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一、英雄拥有的移动力点数: * ^ k+ x/ D: w7 n
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
5 q. h/ R7 \, |4 W英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
, T5 e1 X! }3 u: W0 d N假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 8 T, B# k, ~* w& }. h3 ^4 j0 b
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); z- q# [6 Z z0 \# a4 U4 `, K- D
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
7 m6 V, [* x$ o" _, J2 M实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 + g: V' B$ M# P8 V/ Y" o ]2 k
举例如下: ; f1 u! p* W% |1 b0 _8 ^' x
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
: _& A2 f, q! F" F则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ( U3 H `5 F; v t
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ' w2 g+ n- t# y" K7 N. v0 V% x
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
8 `8 C3 M8 c- p1 t( B. c9 [即有移动26格的能力。
" `0 b/ r6 ^5 Y7 Z8 ?2 u9 j4 z$ Q' U* t. o- Z
二、地表对移动力的消耗:
! W& j( i" } k8 m+ H: c一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
4 L( U) I" ~4 s5 t3 \& N9 H, N) w) R如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
' D" q3 k( z& O/ t# r- \* |举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 % k7 b6 K. S+ Z9 r" u
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 % g$ I) G: I7 J; _9 ~ Q Y
. i% V7 d9 x0 ~, ^1 i3 R% N4 U1 h三、当前移动点数的显示: + S5 D2 f+ K, B3 E4 X
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 & @ R8 V" v6 U1 _. `
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 2 G9 w9 l& v6 e$ A) _
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 . J2 B, l; c; d; f* i( o, ]
. y# J( M2 L" @' t8 y, UNote: : I* `7 A. n/ D. i3 o8 r; r' Z
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
. E( g1 {9 i9 h" T) B$ e函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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