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一、英雄拥有的移动力点数: ) i1 ]/ ]% }" n5 B
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 # J Y1 p j9 @7 Y$ w, T3 A
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
- k7 n4 q/ n0 p9 Z5 v1 R假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ! b% k2 J9 V0 X1 C" U
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
: O9 S. ^& V% t2 t后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; - ?% D6 a- Y9 d" M- P8 n
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
! @4 d3 q! W4 }; W举例如下:
1 `. Y. m0 i+ Y3 q5 C0 a; ^& [9 s英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 ' ]) V' y/ W7 w/ |0 u; U7 i- z7 ?0 k
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
0 r* A$ V/ ~/ |6 h0 `; a( d后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
' S6 P. K7 F# u* q! @' z9 `. ~4 ~实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 4 Q/ X' r4 W p4 r" d, J
即有移动26格的能力。 * i; [- a( D1 l0 v; o7 @4 ]8 G
. T, d% x! _/ m# c0 b( \7 m二、地表对移动力的消耗:
9 v7 N/ Q S K0 T0 v4 u7 J一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
, o2 E/ p: N* b! g3 D! n如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
+ }2 ~4 r+ C0 y' S+ \ q举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 , G1 U% p: A1 O/ ^% S4 m
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
% n( d2 e- Y7 l. _2 b
( S+ m7 Q1 ~/ a8 \三、当前移动点数的显示: $ J; c3 C$ @$ D3 c! L
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 - o4 `6 }% G9 {
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 5 p0 M9 y' V0 `; K7 x
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 0 H' G$ Q1 I& b9 @ Y5 Y
3 _* W1 G0 e$ x1 N) t' a; qNote: 9 v z9 m0 f) b) A
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 $ d+ n' ]0 ~* Q/ ?& [! u
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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