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一、英雄拥有的移动力点数: n I- c3 d7 ?
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
8 I6 O& O! T9 Z5 {, t; ^3 i英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
0 K% M4 u! J0 b% ~$ B, q假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
. u! o4 G0 E7 }' Z& d' M7 A基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); $ o2 w g: ~% k, Y. s
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; : z. r5 W$ ?" b; U) z( ~
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
4 y& C$ \* u& e8 q+ A/ X% A0 ?举例如下:
3 f9 v1 w( k/ L英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 % h/ Z9 M& W% J n& f3 A+ O. [8 N
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
8 c8 D' u. C1 l, a后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ; Y4 J% ^- H0 V5 W
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; $ U4 R/ \" T9 X- `+ j2 x7 o
即有移动26格的能力。 + r K1 F6 Z0 N' @
; w! p' v# W: ?& J* B二、地表对移动力的消耗: 4 z8 \3 `1 I0 C* P8 Z
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
4 L2 ]/ [( q0 i+ x5 s v7 I如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 % b7 Q8 o" N& O1 p% V( o5 `
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
" H7 F$ I+ [& R0 T* t$ ~还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 $ u# U; z7 ^+ n
- X9 j& I# m. T5 r* B" ]6 x三、当前移动点数的显示:
" F' f2 S W: D/ Q! e在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
; e. p. x2 e5 Q$ v7 m$ Y, b我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
3 v9 ]% V f( {3 I8 e8 P如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 % i" Z/ B/ t0 {; k
6 x0 s/ M# H* v/ w1 Q$ I$ cNote:
; B8 T3 S. Q4 H' R8 S# k* F以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
* M* n3 o+ |8 ~0 a/ B" I函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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