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一、英雄拥有的移动力点数:
' v- J) n! t$ a$ E8 M, _在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 3 [/ J% f, o9 _- {' r j2 ^8 w
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
8 i8 |- M f2 b& b假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
7 e; I8 P l1 j2 F8 Z% C! ^基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); * J' H8 H4 i; S: `) H% k
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ; j) h% `$ `+ i) X
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ) d' O; }& e4 s# Q5 Z* n U
举例如下: , `+ R( `9 U+ w; Z0 l& g b
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
6 {0 ]6 _5 N& X% U# ]! w8 s7 z则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ^7 D2 E4 T' ]. P/ B k
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 9 S9 o! _5 T! E, e8 x: ~) Y6 l/ C C2 }9 o
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
* w: Q+ F& U: d0 R W$ v即有移动26格的能力。 4 }2 f) V" T, f3 w4 S1 n; G
3 Y, n& J4 Y# i4 z& Q二、地表对移动力的消耗:
# f3 [( h# W0 ~& ?一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 4 D. f4 G, Q$ L6 j8 I# G4 Y0 C
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 ; c. \! o* m0 t$ \
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
& i. D( X5 a9 ?1 X# S* u6 F还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 , R0 L& a; z$ N
: S8 ^5 ^* ~5 ]) s9 H
三、当前移动点数的显示: 4 {/ p, ]& _9 v
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
+ n( L8 z: ?/ J5 f我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
3 D E) T4 h/ _6 Z9 V' j( b如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
1 {+ L4 d6 V) H& R/ q
9 P2 W: K. R |2 |0 fNote: 3 b8 n) M3 U9 x& Q% K9 N0 S
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
* z* c: r* G( _1 ]% k- U3 ]函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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