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一、英雄拥有的移动力点数:
I2 J! k% `7 o! R H" d5 ?' Q) `在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 $ }# `4 k7 @& O4 b; Q2 x5 `
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 $ W3 M5 J* B- k4 r3 \$ X
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: + p9 M0 r) F; `" X
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
6 l4 J% l7 D& K- y6 K# |( a后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
6 a* n' A' |! E2 ?实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
L, @2 W, x! N. N2 v+ x举例如下: # S `, P5 ]2 L! B: Y, | [
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 1 o* ?/ e% } }* d/ |
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
7 l% p1 c+ @; g后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 5 l ?- s/ B! s9 ^% [" ^) h+ F" s
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
. [. a; H& Y; p6 N2 M* {即有移动26格的能力。
1 V/ T4 ~# O1 P& g/ E' @. B4 i2 U: N \$ ]' d1 G I0 T$ o3 g% f
二、地表对移动力的消耗:
4 |7 a9 e7 H$ \# Q& S. k一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 4 ?1 R" d! `4 V& d+ ?' _ o' u' O
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
( [2 o7 D! Y2 {) K举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 % J8 I% a5 z2 h+ ]( \- m5 L
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 . D: o" G2 Y# l6 [1 T
* O* E! Y7 f3 H, P三、当前移动点数的显示: * v# E3 t: f# E4 M0 V+ P
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 , ^* c# Z5 t+ f9 p. K1 d, E/ v
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
5 Y" ?2 {* t# q, D" J9 ~2 h6 N, U# V2 f; h如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 + z0 R0 ]( g+ ]/ L9 ?5 c+ m
- R6 U, F; R7 B: q' W* g: f+ @Note:
% \/ D+ a' z0 T0 u2 u4 f3 a以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 7 V) i' R. r" A0 T1 @+ {
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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