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一、英雄拥有的移动力点数:
: c A7 Y) z% T8 T3 h在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 9 Q% E- z f) }% [; C4 `
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
: F. d$ `1 G& j, h假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
3 F1 S0 F5 u' n/ F% }5 _4 G1 m& f基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
2 K7 g1 t7 J: d0 u. f! M: g9 r+ l后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ) m) n1 k4 `+ d8 {" M, y
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
; P: Q( Q. E' W0 A7 o举例如下:
" t& Z0 U0 @4 d! O1 g5 L8 s4 Z2 o5 I英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
, ?3 t# n- p8 r7 \5 Q则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; " [" N" X7 k8 M- I% j. e/ r
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ! `5 E# f: v$ b& d/ C
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
1 A8 @; X, I% ?/ Y即有移动26格的能力。
# P/ N5 v, t& _9 [% |- L$ O, w ~9 \
二、地表对移动力的消耗:
3 t# c6 o- ]9 H' F" b) _8 p一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
: J+ w5 q4 |, S" ^' @如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 4 N$ r [# J9 K2 n
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 8 s; [# h4 v1 t4 X2 U
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 , S$ `7 n7 m, o3 ~2 P* S4 o( r
6 d& K+ k" b6 O; I1 k2 g
三、当前移动点数的显示: 9 E& V( S+ x, Z. M: A
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 - x# z( |) a" ~& }' b7 x
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
) h: t2 J) T% K1 ^' T0 G. g2 [2 G; s如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
# L5 A5 x' ~9 P+ L; o7 ]4 @. G" N* Y1 \! z# L
Note:
8 E" p" O; D) A3 D, I以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
7 _8 W' G* o! o& l! L r函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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