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美国第四大证券公司雷曼兄弟踏入自己历史158年的时候却走向了终点,同时著名投行美林公司被美国银行以500亿美元收购,保险巨头美国国际集团(AIG)的危机进一步深化……1980年代以来资本主义体系内在矛盾的积累一旦爆发,果然威力惊人,格林斯潘关于此次危机“百年未遇”的断言也更加坚定。大洋彼岸的中国A股也在这一颓势下“2000点”整数关口在双重利空面前,脆弱得如纸糊一般。金融股上演“八女投江”:北京银行、深发展、兴业银行、浦发银行、招商银行、华夏银行、工商银行和建设银行这八家银行股联袂以跌停价报收。
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中国游戏行业的抗风险能力到底有几两?6 M) Q8 f' |+ ^4 c X- w/ p8 @
2 H% j* c: r$ g# j" G" U* Y4 @ 中国人民也第一次暗暗感到了“金融危机”的蓝潮。一个产业或者是一个企业的核心竞争能力决定了其在遇到危机时的抗风险能力。事实上在连续8年几乎“大跃进”方式突飞猛进的游戏行业,至今还未能依然找到最最适合自己的可持续发展方式。
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; V- S( ?: I7 f0 n- D 从网络游戏的“收费”再到“免费”以及最新的种种并行收费模式的举措。背后其实隐藏的是整个行业为了利益以一种杀鸡取卵的方式在赚取着玩家的钞票。据日前BSA(美国商业软件联盟)发布的研发还价、IT基础建设、法律还价、政府对IT产业的支持等作为衡量各国IT竞争力的2008全球IT产业竞争力指数调查报告显示。仍然依托于IT行业的游戏业中国排名仅为全球50位,即使在亚太也仅仅位于第12。再残酷一点说中国有超过70%的游戏行业竞争力不足。而再回到我们自己的游戏市场看,虽然就玩家认可度上而言,我们似乎已经击败了日韩网游,即使神作《魔兽世界》在《完美世界》、《天龙八部》甚至《征途》的冲击下其市场地位也未必不可动摇。但,别忘记了在全球仅有中韩会把自己国家的游戏行业全部放在了网络游戏上——一人得道,鸡犬升天即是这个行业的写照,同时也可以从另外一个方面可以联想到这个行业如同赤壁之上的连环船,随时都有被付之一炬的可能!& Z4 m: A% ?0 ?5 o2 a( p/ A
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金融危机,将关闭中国网游的出口大门?
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z) G$ B J+ t 当现在几乎所有网游公司都依然保留着类似“测评引进中心”等为了代理国外作品部门的同事,事实上早在2006或者更早,我们的民族网游已经开始了自己出口之路。《完美世界》出口日本、《剑侠情缘》登陆越南、《航海世纪》反攻德国市场——2007年新闻出版总署副署长邬书林曾在CHINAJOY上公布“我国原创网游海外收入为5500万美元,增幅达到175%,全国有20多款网络游戏进入20多个国家市场。”在一开始就持“不能出口的游戏不开发”原则的完美时空(NASDAQ:PWRD)董事长池宇峰表示,游戏出口海外是为了避免恶性竞争,而且出口游戏利润率高,签了授权合同之后赚的就是纯利润。$ b8 w' J+ {2 n0 |( V
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虽然年输出网游总获利可能并不到一亿美元,但是让自己的产品走出去赚美刀已经成为中国网游的又一获利点。但,面对全球经济需求的紧缩,购买中国网游的需求也必将大大降低。我们的出口在2008年是否也会受到影响也只有时间才能告诉我们了。% i) u6 [# c# m9 t. d$ Y% n. U
4 ` S9 M; t$ B 金融危机,使得网游成本再度升高5 ^/ K8 ?3 ]& M/ x# z B/ }4 K1 u
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研发一款网络游戏需要多少钱?这几乎是许多国产网游公司不可告人的秘密——一千万用来研发、一千万用来推广、一千万用来渠道、月收入300万一年收回成本。这几乎是许多小型网络游戏开发监运营公司最常算的一笔账。其实,目前无论研发还是代理的成本都已经在水涨船高。即使全球经济逐渐萎缩,但是并没有使得这项成本降低,反而我们可以看到腾讯天价代理DNF、金山,网龙,网易等网游公司高价经购买了UE3引擎的许可。中国企业为了能增强自己产品线实力的代价已经是三年前的数倍。
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( M, J' a3 r) I. w& U" y" Q 成本的提高带来的必将是收回成本日期的拉长,甚至收不回成本。一面是对好游戏求好若渴的需求,另外一方面是高昂的支出成本。着实成为中国网游企业在经济危机之前就不得不承受之重。为了能够降低风险,许多欧美甚至日韩企业不在走批量路线,而是在打精品牌。他们之中的许多公司一年只推出一款大作,或者更新一个引擎。而对于中国企业天价的索取甚至苛刻的签约条件导致的很有可能大企业活的更艰难,小企业只能望洋兴叹了!
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金融危机,将降低玩家的支付能力
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在这次经济危机的浪潮下,我们看到了A股市场的暴跌。同时也是多年来第一次开始看紧自己口袋里的钞票,告诫自己——不买股票、小心房产、车子最好也推迟买。在人们物质需求都在普遍减少的情况下,对于网络游戏这类精神需求的必要性也更加减少。/ J, w+ [" w6 l+ u$ A) @
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而一直没有搬上台面的虚拟交易却成为了这次危机最先被冲击的防线,早在05年就有业内人士指出“一套完整的金融市场体系已经在网游世界建立起来,而且与现实的金融市场密切相关。”在游戏中,玩家通过打怪得到金币和装备,平时我们通过工作得到工资;玩家用金币在游戏中购买更好的装备,我们用人民币满足我们衣食住行;玩家在游戏中通过交易金币和装备赚"钱",我们在生活中买股票、投资房产来赚人民币。但是随着需求量的减少,我们发现许多打钱公司甚至个人都开始以真正亏本的方式抛售着手中的虚拟道具——“我不是怕玩家买不起,而是怕玩家没有了!”这就是日前某卖家接受采访时的一番苦水。
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. b& T3 M+ L8 w7 X 综上所述
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那么这次美国金融危机对中国网络游戏整个行业的影响其实才刚刚开始,同时中国近200家网游公司的竞争也将更加激烈。当我们还习惯降价甚至免费的方式在吸引玩家的同时,我们会发现余量不多的玩家已经开始不再买账,而同时我们为了能支撑自己游戏活下来甚至生出来的成本也更加巨大。我们本来核心竞争力就不抢的游戏行业将面临更加严峻的挑战,也许正如业内人士所称,此次美国金融危机可能间接加速中国游戏行业的洗牌。随之过后也许当年盛大就成对峙的年代将直接变成一个N国鼎立的多元化时代!
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