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一、英雄拥有的移动力点数:
p; e Y. }2 `# e6 j( n在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 + h0 l4 T1 b: B3 J4 l$ I* F# t9 o
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ! D( Z0 p8 d+ E" U+ c
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ; U3 L5 \0 p0 c$ z$ Y
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 9 @& R8 G: l. b9 H
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
6 L! c" `" L# a) h实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
( T' S0 h$ p5 h9 u6 Y举例如下:
8 G/ d$ d. g% p, e1 E英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 $ P- U4 ]- r6 W+ D2 \7 [2 ]1 x
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 5 P4 k# p4 V; V5 C; l; A7 q
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ) b8 L3 a, Z" ~
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
( o7 V @; b* D5 E# C% z即有移动26格的能力。
0 j7 W4 S3 k& W/ u Q8 O9 p' c; N' n- E$ ?
二、地表对移动力的消耗: ! y" ], i/ O, |2 K) C9 J5 j
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 - r% a5 c% B# f5 c9 X1 g/ i
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
4 X& Y2 O- g- Q9 i举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
/ \7 Q: _ @1 T; Z0 _1 c还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
1 C* n+ Q" m: q) g* Y4 X# }- N% c4 B2 o
三、当前移动点数的显示:
5 S& e- h3 c5 E+ [0 c* O在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 7 {0 U$ h+ P6 h. o8 o
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 5 ^( {: ?+ c1 a+ ^/ } a2 r% b
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ) Q2 n" x5 t6 L
% y. S, b5 i7 F0 [% F; r% g
Note:
6 L4 E+ H2 \8 S# p) ~. [: w Q3 D以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
5 W1 |( [$ {) W% t6 [9 m5 Z* x/ V函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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