 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数: 9 ^/ \! V( Z/ Y+ y* _
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
0 A. Q; J, G$ r% i4 X英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
" s) Z2 t% G% E! t) p0 l. t假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
- P' o/ O# ^# U1 E1 P$ y7 |& ^基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); & }7 m7 I1 u, D( e9 Z: m3 a
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ( B5 L/ z) x7 u
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
, M/ f* P6 d# K% v9 \3 w举例如下:
, B5 k! p- b& b' T. M0 L5 \5 p英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
' A- n z1 j& ^# s9 [7 n5 B则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 5 I; j4 O. [3 d' y
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 7 D& B* m- Z5 T
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 9 h2 |, e, N+ ~5 f' d) x
即有移动26格的能力。 $ m! q8 Z9 l* k0 l8 ]
$ I( F5 d- G7 r6 B& M, f. H二、地表对移动力的消耗: " d1 A; q" ]2 b) _: G* }
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 # Y X: b" o( Z5 U4 M: |
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
, t( O) I8 c9 K2 f7 w* x& i举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
8 T/ V/ h+ A) l! c1 ^还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 5 a, I7 U6 n4 T- O- @2 X* a/ I u
; q0 ^9 E# k9 M$ L" B
三、当前移动点数的显示:
; L o+ u2 h" ~% t) B' n在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
! c0 u7 U1 W5 Z1 Z我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) . `, T4 o# X. R/ E" g; G! s: S
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 2 a/ [: D- ?4 l
& i9 g9 W3 n) b1 l1 W7 m
Note:
$ K: q! a J6 |以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
T: C/ [7 G. ~0 w2 o函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|