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一、英雄拥有的移动力点数:
% `0 s* b; S' S( k3 s在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
u3 k+ j+ j0 p3 t0 N% ?9 u英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 " }4 g$ I1 k- y* y/ t4 Q) h/ Z
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
* F1 L1 C* x4 H* X0 y基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
; f6 j. H8 B- H, _' {9 n$ w( ~5 y后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
* w- t1 M. d M0 b实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 & c3 L& S2 o" @! k- l! ]+ P
举例如下:
* `" v0 R8 S' H英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 - B* h9 D: p1 j5 Z: t- D8 _ W- w
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; # O. ` k2 X* B" c
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
8 |" U5 J) m! d! m4 _5 t实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
9 X. R1 {6 t% N即有移动26格的能力。
( x. K) I1 P5 M$ C# G
2 R: p5 q% }, x6 k) |# E二、地表对移动力的消耗:
" ?( T l6 U! [& V! o' G2 i( ?; K一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
: R U9 p1 ], j% f9 F* w如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
) t5 e# j0 S7 K7 B1 G! a8 N2 L举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 , S( M; ~+ x8 E( U, q9 U
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 / T: ?) q3 [& D) V# A
( w* b/ R7 J6 N! t5 {, F K: w! N
三、当前移动点数的显示:
9 T1 U5 F* n3 i4 p. b7 l/ R! w0 U在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 3 U( @: |, S, |# X, w, U4 |3 J
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
( I) Q/ G1 S- k" t) |8 {如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
* l! G2 d& B( ^
6 u" T+ j4 B- PNote:
& l. H/ m; N7 K9 b4 j0 A以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 ( [3 _ E! W& ~1 e: e1 z% Z6 ]
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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