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一、英雄拥有的移动力点数:
& G. r1 w3 q; k7 M6 H) G' N! |在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 6 P3 K* F" I. W+ ^! [
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
! R) A& J8 R( }! Z假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: Y: M4 |5 y C+ a; r
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); . v0 l1 \) D, B+ Y2 i( n
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; " ~; a7 c9 o; z M. u
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
: r) T' f3 H- l h2 t1 b! W举例如下: * R [1 f& K" K, ^
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 3 B5 @3 ?( a/ E, } o8 P
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 9 ]9 H; W: L( J$ u
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
6 n* h, e7 k- s. B. y+ v$ R8 Y" s实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; # [4 Y O8 p( R
即有移动26格的能力。 ; e n. J) Y* e: y+ w' a5 l5 \3 N1 v1 V
& I( U7 t8 g, o4 S, K
二、地表对移动力的消耗:
, N- S) W, f6 y2 @一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
9 e, X6 Y5 o8 y3 f# w, s; P如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 - w: E/ ?& i/ t3 J6 b, I
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
. l* R3 \% V: j还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 , ]- I: ~3 j# r0 ~' \% ?% {6 d3 U
, d+ r- S( B' H* O8 K
三、当前移动点数的显示: - }2 }7 e* Z- L2 C8 _
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
1 r3 `3 Q! B2 B我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
5 O% j$ s6 y5 j5 O, j4 L6 Q' a如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 4 Y2 y4 Y& `& e z* U( k) c
: l$ U* Y, P$ A/ Z- ~Note: 8 a% m& F' m" C; P1 }; A
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 $ G2 v2 F4 }9 q" t* [3 ^
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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