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一、英雄拥有的移动力点数: 3 v3 x0 v4 g8 z6 L3 s
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
9 ~$ o; T8 p, E" K- `- z( X英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 % v; C V Q* {& `( G
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 5 ]0 d3 t" X7 c8 L& r
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
( w1 N* P" f7 J% a a0 ~后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
/ I; y( O# K1 r& [实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 9 ?: i: ]7 [1 {- M! D9 @, Y; |
举例如下: & Z* g! V+ ]9 N) F+ U: u
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 % ?. ?, `' x4 p$ P
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ; e! _' f2 N3 W( j
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 0 J, i8 j% x e4 ]% I8 e5 s5 P1 m3 o3 U
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
. @- b7 f9 ]6 Z, U% w1 ~+ u, p) r即有移动26格的能力。 ; A' t5 X6 h/ d
4 P) j( F- [0 l! `3 o @' R二、地表对移动力的消耗:
j/ E0 e7 \" R7 \& ~一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 - H$ G: y3 z# |1 `' C& ^2 I9 x8 m: |
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
n1 @% [ ?4 o: Y* H) |举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 5 X/ h: p% m7 f% L4 y @
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 $ c8 R/ w' H" p7 [8 T; n
$ a" f- `( G% I三、当前移动点数的显示:
: r2 V( X5 t& g/ j3 K4 P+ W在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
+ x$ Q% q# h+ ~/ s我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) / s4 `$ g8 \, T" u P! `6 \
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
) m& O* @# _+ Z( ^" K) F" p9 ]
6 B2 U. K0 l0 E$ HNote:
8 d) T& n0 m1 F* l$ ]以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
; f. ^2 G. U1 o# E9 F函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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