 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数:
! x5 L2 d, W/ N6 `6 u在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
7 o* X: W b% a, l \3 m' _英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
3 Y. F* X l' b假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ( Y3 g8 E7 g) I7 E
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 5 b7 ?/ O- P% {4 G
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
( F; ~$ N2 \ v1 F% [0 ~实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 $ \9 i, X* M! r8 K
举例如下: , n- `" w/ u0 G
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
! }! z e& E7 F6 r8 g则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; % S3 A! O# D/ g3 X3 p$ }
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
: a. U m- l+ J8 h) R& F. ~+ b( z; c实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
# [/ n n* s2 g8 o0 `" E即有移动26格的能力。 5 C, l& A) F: E* h- Z, g, H) c
) Q3 z9 E1 }! C. j! Z二、地表对移动力的消耗:
6 F1 t: a6 J+ L/ a, D' O一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 5 ?% `' T' d3 U0 X. h4 c
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 6 H3 G. u0 U: T4 s) }6 d! W
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
% e- s8 P' |% ~还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
6 i8 {! o- j# V5 S/ h6 b h( l* p0 }0 K
三、当前移动点数的显示:
+ {2 ?) A" J& W* t在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 - e" L& ^9 y# T& L
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
% s, F: f' d) Y如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
, z( }7 P! s5 q/ R0 F& c
* R5 ~: {* [+ sNote: / @0 |" ^0 f h/ M: Y
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 ; V, Y' z) ~* @( R, ]
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|