 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数:
) `+ z* ^$ F* `. j" S在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
5 k1 _& S, n! B9 \英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 6 F z5 \, B, u! ?8 k! x2 u
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: k2 p% t" N. d
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
9 G0 L# p( w% ^( J A4 M! Y( m后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 4 R8 q: f, @! y H& r
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 % _% u. F, r, _9 k9 L" N" t) w; }4 Q
举例如下:
4 ?+ `9 ~) |1 m! t/ L/ o7 @英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 ' e" n0 Q/ X% I* `
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 4 m& J+ D! M0 Z" v$ R* w/ g# G5 P
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; " f L' B9 y- d! v% o6 e. R7 {, l
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
2 v1 `/ r$ q" q* J3 C8 D即有移动26格的能力。 ( P n6 ?& v1 N7 L) ^) R
+ L9 t% I8 J+ j; a& A二、地表对移动力的消耗: * Q0 i! }; S" ]' L. j8 ^9 U
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 , y# a } e4 {0 l+ B) T
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
) ]3 g9 E& l& ?# V- D: ]4 H3 U8 h- R举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
2 _( m& }. w0 e' B0 c还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
7 s) ~, g1 \6 a1 c
! W$ }. A. e" n; D& K三、当前移动点数的显示: 7 s; M. K6 X5 |% m. C, Z: f# w
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
# K) h1 t* j" V. H; E我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
( O/ E7 z# q; d. t3 z: q如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
" C! R1 d* C* w& f* K5 Y% u, F3 N% I$ n
! L; @: q+ Y9 k W E4 _( rNote:
' K& [. f& M9 r( P1 t2 [以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
% U: P( n |$ T. t" R4 Z函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|