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一、英雄拥有的移动力点数:
3 r* `1 n; |% ]* P2 K& m9 \8 A在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 " m* w2 ^6 Y3 Z. e0 f* g7 J ~5 W( K C
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
, Z! |$ e/ a( K6 ~- ]假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
6 j0 A/ L- e' t基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); & m1 p% O0 B! E# V9 c
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
0 q! P: g7 r. Q6 A8 m1 r2 o实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
6 L2 Y6 B1 Q0 I) X' X3 A举例如下:
1 b0 ?% L4 [$ A1 Y. q英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
5 g0 c7 h ^+ b; S; g则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; , [8 O; z, X3 ~6 j
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
( c* f: E: {- ~2 t. n2 Y; P实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; $ V0 S$ e* r; Q
即有移动26格的能力。
c! v0 T) U. ?) S' x! Y! Q. F
& J+ s5 v! d3 p二、地表对移动力的消耗:
/ q! R2 }. j, e0 U4 |2 P l一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
- H- Q j9 Y/ v如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
* f# h2 O& O9 l m5 B举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 8 J$ l- {5 O7 H
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
& }% y" E8 W- q$ Z% |+ D7 R% H
三、当前移动点数的显示:
% o a/ y" Y4 y# e `$ J在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 2 A, C; u/ _4 }+ ^2 G- Q- x% D9 k
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
, M# `3 i4 d* R! i; b9 v; j. s, I如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ! f- D4 [! o! w Q- y* ^! m1 C
8 x- B0 k! x" R5 _ M7 ~2 yNote: 7 Z9 J& d5 ~& G7 e% H, _& O
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
% I5 @5 f. ?) P& b/ q% p6 _函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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