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一、英雄拥有的移动力点数: , i- Y& n3 L' s. H% q$ s. A* e
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
. c9 w5 g( h! s1 `9 R$ r( a% j英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ( r* g1 C3 n G" ]
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: * g8 S; a6 R4 n2 Z
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); ) S& g' \8 _ ]* W2 S. K
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; % I# |& |# @) {/ X7 H
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
& c( z9 ?- E6 p7 ]举例如下:
7 \! w9 D' H! ~. [# L) }7 i1 \英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
2 N4 P+ \. n/ u& e# w# ^则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 4 G$ C, h/ W( \: V; [" t( k1 A+ m. e& i2 o5 ^
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; / r6 x3 J" p) a5 ]( p7 o0 J/ c
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
" p$ t$ s( s- l- m# J即有移动26格的能力。
6 }' ?4 Q( P. }& r" G( x; C% z
& Q2 @1 u7 s6 Y二、地表对移动力的消耗:
- t3 w7 z( ]6 Y3 ~' o' d" f一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 2 b4 A/ Z, z+ ~% }- L% g0 @ }+ Z
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 # [+ X, ^6 H% w* m% b1 h
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
! \5 n( O4 B) ?2 `+ }7 O+ L6 _还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 6 I" P% J) ^& L1 R: z9 d& R/ r
! P: g2 q; @! j/ \' M2 n三、当前移动点数的显示:
/ E5 j5 X' m# L" `0 b# {; Q6 |" d在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 , F& x. n! T' w
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
7 Q& @, ]2 c6 u/ ?如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 6 e; G5 h2 O7 R8 {
$ a) F% w, V0 L" p6 P# \
Note: " I& d: X; N7 q& H2 _' Z4 W* O
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 5 D: z+ q% ?) p1 S
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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