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一、英雄拥有的移动力点数:
, Q$ |# a( q! U; o; Q3 p在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 9 X& A, t/ p% V: I1 a7 X d* c5 m
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 - w: [ m! K5 G1 u; o- p* ~ b+ o
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 9 k: v5 e+ {5 |- o6 F, j
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 0 O2 D/ T' g0 ?+ T/ j
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
8 h* O- r) B5 y实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 + x1 g4 k9 o% S& `! Z, m+ u
举例如下: % u8 o: v7 u, ]3 ]! S0 Y, y8 e- ?) a
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
( t- Q$ b+ _& ~" ?则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ' y# m7 ^9 ~' r; n
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
5 z; ? c0 L6 x) q, e: Y4 x# A实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 8 B! Y" r% q3 f: }7 s M
即有移动26格的能力。 1 u- y; M/ r: [6 R; H6 F
: c# V2 R8 r9 w
二、地表对移动力的消耗:
% [( [, ]' I( O: N) L一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
( [3 w N- Z, v! I3 H2 B. l如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 + m$ O& `) u& r, r y/ j7 H
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ; d9 B; B, e& w3 h
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 8 m7 G6 k# Q! |3 d' n: B0 ? X
5 j, B# X; ?; `" l# M3 C9 H o三、当前移动点数的显示:
) [: d+ I# @6 i在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 ; [8 m; ]. U: ^
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
0 Q. O% A8 p$ O如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
5 |" y( K) j- }* m2 z8 G( x- J) G0 ?% z/ y
Note:
/ z1 B% x+ ]7 m+ e, ^* _, J以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
# @0 l, [2 M8 Z函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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