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一、英雄拥有的移动力点数: 9 i6 w' s3 H1 j' v
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
! j4 Y0 q$ ]3 T) M* E英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
: E1 A' F) S+ ^, ~假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
( w# k) k4 m* G& `7 J基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 4 o* ]* M6 D0 f& x1 b" h( P
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; / c3 k4 M7 x0 }
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
3 c# Y/ g' Q( ^( I2 n( [* ?% J* {5 E举例如下: # Z& e6 f9 R1 U9 N
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 ( B! T* A1 m5 ]1 \# e! i
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
, B. M# C; A7 @) f5 R后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
" E6 y3 S4 N7 t& A1 A4 U实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
; ~! p% \1 ?$ j0 j$ A! x ~即有移动26格的能力。 2 n- f/ ~ g4 l6 Z5 P8 Z. T# C
" x+ P; i1 H [. Q: ]6 f1 C% o
二、地表对移动力的消耗: + M# v( u/ K4 }# T) m
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 $ b, S9 T7 h& T3 G) d6 d8 [/ w5 @
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
- |( W; ^) B8 W8 N1 c% H举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 , Q% |4 F% B& S; Z
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ) [" g$ ?$ p( ]
; ~/ E; h& }, R: q8 u5 D' a0 _三、当前移动点数的显示:
1 Z$ }% E1 a6 l, g! @+ _在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
0 S/ U* J4 H: U0 D4 d% I) z我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 5 t' B4 L& B0 S1 G) B7 k; `5 X
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
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3 @% f' n3 y( c! ]/ h9 E& f' jNote:
5 H* ]2 d, e) m+ J) L6 v; I- D4 l以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 * X& |7 c4 h; B- E1 m
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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