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一、英雄拥有的移动力点数:
2 I' Y2 }3 W( y在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 $ @, y) E0 q; a4 Z
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
5 [* t2 ~: f1 x假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
8 {* f' Q4 v7 j: M2 B4 s" s基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 0 @5 N8 q# X* O& T
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ) [7 X8 }$ E7 j3 |
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
7 k3 \5 q# B* e4 j+ p) z举例如下: 9 z7 }6 Q* L+ g" h0 |9 c4 T
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 8 I( z% f4 N6 I" {! s- o+ h
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
# L; T% K& ` v后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
i& L/ L! j8 Y. m5 N实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
. v/ V% E8 ^/ a即有移动26格的能力。
! T6 [' ?' @, ~# B* H1 M
+ c5 ]: l1 a# J( H$ O! e3 ]& i' M二、地表对移动力的消耗:
3 z, C1 [" J; n; P5 a1 W一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
9 l, @2 S' J) I8 o! [+ E N3 k7 e如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
( _/ R( K" a/ h6 d0 _ Z1 {( y$ P举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 9 l2 P5 X: P5 [# x& J& j
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ' `# g0 n' `. W$ S, p) _7 e! U. J
. J7 a7 h3 _5 a# e三、当前移动点数的显示:
7 v0 C/ j c8 x9 @2 C在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
$ L0 O. ]& s( }我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
" m$ K% _6 K4 ?$ N- g* o8 K如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 , n' T/ u6 q$ B; N. ^" c* V5 X7 K2 ~
" ^+ p. s8 l& @( Y+ h9 bNote:
) b1 O$ `5 G% m, s" E以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
* N7 c k. L6 A. Q1 g5 b! Q函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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